lunedì 15 agosto 2011

Jane McGonigal: Games are a powerful platform for change

Jane Mc Gonigal is a games designer and games researcher. She has been making games online now for 10 years. She is the founder of Gameful and author of Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

She makes games to challenge players "to tackle real-world problems at a planetary-scale":

a- Urgent Evoke - A crash course in changing the world


EVOKE trailer (a new online game) from Alchemy on Vimeo.

b- World without oil




c-Superstruct




Mc Gonigal says: "10 years of scientific research shows that playing video games is actually the most productive thing we can do."

Her goal for the next decade "is to try to make it as easy to save the world in real life as it to save the world in online games".

She has a plan for this: "convincing more people to spend more time playing bigger and better games"







venerdì 19 novembre 2010

ECulture

"Et vous, comment allez-vous inclure l'eCulture dans vos programmes de formation ?" Une vidéo Ynternet.org.




Digital Natives
envoyé par TheoBondolfi. - Films courts et animations.
c]Copyright Ynternet.org sous Licence Art Libre.(cf. www.artlibre.org) Scénario et réalisation : Théo Bondolfi >> http://ynternet.org/move

venerdì 8 ottobre 2010

Virtual Instrument Museum: World Music Collection, Wesleyan University








El Museo Virtual de Instrumentos (MVI) del Departamento de Música de Wesleyan University, se presenta a sí mismo como el museo virtual de instrumentos musicales del mundo. Esto se debe a que contiene una gran colección de instrumentos de diferentes regiones representantes de las diferentes culturas. Podría considerarse un museo de etnomusicología, es decir, un museo que se organiza y clasifica no sólo en función de la música sino también resaltando aspectos culturales y sociales de la música y los instrumentos.

El Museo fue fundado en 2003 y desde entonces continúa actualizando su colección.

El sitio web es de muy fácil acceso, lo cual permite elegir distintos recorridos en función de los objetivos de búsqueda: clasificación de los instrumentos (cuerdas, viento, percusión), la región geográfica (incluye todos los continentes) el material con que están construidos (madera, metal, piel, bambú, seda, piedra, sintético, etc.), el género musical (distintos géneros musicales del mundo), ensamble o grupo instrumental e índice alfabético.

Cuando elegimos un instrumento en general se accede a su ficha técnica con su descripción, fotos con diferentes definiciones, audio (mp3) para escuchar los sonidos de cada instrumento, imágenes a 360 grados (para ver el instrumento en diferentes perspectivas) y un video que demuestra cómo se ejecutan. Además se explica su historia, contexto, técnicas de ejecución, afinación, escritura musical y discografía aconsejada para escuchar los distintos instrumentos en acción. Cada ficha técnica incluye links internos para conectar los distintos instrumentos en función de su material, la región a la que pertenecen, instrumentos relacionados etc. Cuenta también con links que enlazan a sitios externos relacionados con el tema.

Nivel para el que se lo recomienda: Es un museo con el cual se podría trabajar desde cualquier nivel, pero creo que por su modo de presentación y contenido podría ser mejor explotado en el nivel secundario.

Áreas temáticas que aborda: El museo aborda exclusivamente las temáticas de la música y los instrumentos musicales y a través de ellos abarca también la etnomusicología, sociología, historia, geografía, las artes, la tecnología, las ciencias (por ejemplo a través del estudio de los sonidos)

Lo más destacable del museo: El MVI es un proyecto del Departamento de Música de la Wesleyan University, con lo cual gracias a sus permanentes investigaciones agregan en continuación nuevos instrumentos o información sobre los ya existentes, actualizando de este modo su colección. Contiene una gran colección de instrumentos de diferentes regiones e instrumentos folclóricos representantes de las diferentes culturas.

Tiene una muy buena organización temática que empieza desde la página de inicio (clasificación de los instrumentos, la región geográfica, el material con que están construidos, el género musical, ensamble e índice alfabético), lo que permite elegir distintos recorridos y una fácil navegación. Incluso los links internos permiten relacionar los diferentes instrumentos según origen, región, material etc, brindando una mayor contextualización de la información.

Los archivos audio y video permiten escuchar y ver cómo se ejecutan y suenan los distintos instrumentos folclóricos, en su mayoría desconocidos para nosotros.

Limitaciones del museo: A pesar de la interesante variedad de instrumentos de las diferentes regiones del mundo, no todas las fichas técnicas de los instrumentos presentan la información completa de cada uno de ellos. Solo es accesible en idioma inglés y no tiene en cuenta las capacidades diferentes de las personas (por ejemplo presentar explicaciones en audio). Los archivos de audio son muy cortos (en tiempo) y hay que repetir el sonido una y otra vez, además no cuenta con audios que permitan escuchar el instrumento dentro de un grupo musical para contextualizar su ejecución. No contiene actividades. Cuenta solo con un e-mail de contacto.

mercoledì 5 maggio 2010

De las pedagogías de la enunciación a las de la participación

Alejandro Piscitelli es Profesor Titular del Taller de Procesamiento de Datos, Telemática e Informática, en la carrera de Ciencias de la Comunicación, de la Universidad de Buenos Aires.
Como invitado de la Escuela de Organización Industrial comienza la conferencia intitulada « De las pedagogías de la enunciación a las de la participación » re-bautizandola como « la intervención de la pedagogía después del volcán ». El objetivo de este “cambio” responde a su interés de mostrar cómo los conceptos y teorías de hoy no alcanzan a explicar la nueva realidad en la que vivimos.
A través del relato de la odisea de los pasajeros europeos varados en los aeropuertos, a causa de las nubes de cenizas del volcan Eyjafjöll, Piscitelli resalta el nuevo rol de las redes sociales como nuevo formato de organización colectiva alternativo a los dos ya conocido, el mercado y el Estado.
A través de distintos ejemplos, nos muestra los radicales cambios que se están desarrollando en nuestra sociedad yconsecuentemente propone repensar las intervenciones pedagógicas en función de ésta nueva realidad. “El futuro de la educación está enmarcado en las aplicaciones, prototipos, dispositivos y el mundo virtual”
En síntesis, el profesor nos invita a reflexionar sobre cómo las nuevas tecnologías y los nuevos modos de comunicar promueven una nueva ecología del aula y una nueva ecología del aprendizaje.

Puntos claves de la conferencia:
-Rol central de las redes sociales en la organización de las conductas colectivas
-Nuevos modos de comunicar/nuevos circuitos de comunicación
-Tecnocultura
-Educacion expandida
-Repensar el futuro de la educación
-Proyecto Facebook



martedì 27 aprile 2010

Convegno: Tecnologia, formazione, professioni


Il 21 maggio 2010, ore 9.30 il CREMIT e IUFFP organizzano il convegno: TECNOLOGIA FORMAZIONE, PROFESSIONI: idee e tecniche per l’innovazione.
L'evento si terrà, presso Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano,Aula NI 110- Sede di Via Nirone 15
Si tratta d’una giornata di studio sul rapporto tra tecnologie e innovazione nei contesti organizzativi

per registrarsi ed scaricare il programma:


lunedì 26 aprile 2010

Teléfono móvil y educación

Varios estudios han revelado que el celular o teléfono móvil se encuentra entre los medios favoritos de los jóvenes. La franja de edad entre 10 y 18 años se caracteriza por ser la primera generación que ha crecido con éste medio y por lo tanto lo ve totalmente integrado a su propia vida.
La comunicación vía sms (Short Messaging Services) es la más privilegiada por los adolescentes, superando de este modo la comunicación vía chat o e-mail. Entre las razones de ésta elección se encuentran: el bajo costo, la posibilidad de crear una jerga propia y única y la posibilita de estar continuamente en contacto con los amigos.
El celular ha motivado muchos cambios tanto a nivel del comportamiento como a nivel de las relaciones y del lenguaje. En este sentido, recuerdo las palabras de mi profesor en la clase de media education que observaba cómo el teléfono móvil podría considerarse un diario personal o como una extensión de nuestra memoria ya que en él guardamos nuestros recuerdos y experiencias en forma de fotografía, de video, sms, mms.
Analicemos ahora cuál podría ser la posibilidad de utilizarlo en el ámbito educativo.
Digamos que tal como están las cosas será necesario recorrer un gran camino. A pesar de que existen numerosos proyectos de media education que lo utilizan como medio de reflexión, lo cual propone paralelamente la reflexión sobre las propias conductas de los usuarios ; el celular es muy controvertido en estos días y suscita muchas reacciones negativas en la comunidad educativa.
Los instrumentos culturales, como por ejemplo el celular, son construidos por el hombre como parte de su proceso de adaptación sociocultural y cumplen ciertas funciones específicas. Pero es en el mismo uso que se hace de ellos lo que los re-localiza en el complejo de relaciones que se establecen entre representaciones sobre el medio, el medio mismo, y el ambiente cultural.
El celular no es solo un vehículo que transporta sms. Es un instrumento que influencia el comportamiento y las capacidades cognitivas de las personas a través del uso que hacen de él. Además, es un instrumento multimedial ya que en él convergen varios medios : cámara de fotos, video, lector de música, internet, texto etc.
Desde el punto de vista didactico, los procesos mentales que el docente pretende solicitar al estudiante deberían encontrar correspondencia en los aspectos estructurales del instrumento didáctico usado si se pretende contribuir al aprendizaje
Entre las principales ventajas se encuentra : la portabilidad y la disposición just in time, la facilidad de uso y de manejo, la multimedialidad, proponiendo un aprendizaje multisensorial apelando a diferentes códigos( texto, sonido, imágenes) la posibilidad de producir, investigar, seleccionar información, y publicar productos ( obviamente gran parte de éstas posibles actividades dependerán de las funciones y servicios del teléfono).
Algunas limitaciones: La memorioa limitada( depende del modelo), poca velocidad de processo, interfaz incómoda, teclado chico, monitor de poca resolución, dependencia de las baterias
En general podriamos definir al menos 5 atributos del celular para pensar su utilización en el ámbito educativo:
1) Portabilidad y facilidad de manejo, lo que brinda la posibilidad de realizar actividades de tipo film making (antes eran realizados con otros instrumentos como las cámaras filmadoras pero sus altos costos disminuyeron o cancelaron su uso)
2) Permite el trabajo colaborativo.
3) Permite trabajar con materiales multimedias, con diferentes códigos promoviendo la multisensorialidad, milticodificalidad, multirepresentatividad
4) Promueve la participación activa de los estudiantes transformándolos en productores de materiales. Le ofrece la posibilidad de expresar sus ideas y los activa en ser artifices de su propio aprendizaje.
5) Desarrolla la capacidad de comunicación verbal, escrita, con imagenes a través de los sonidos ecc
En conclusión el celular promueve operaciones de comunicación, expresiones de creatividad, de producción, de síntesis y desarrolla la capacidad de lectura en clave multimedia y la capacidad de provlem solving

martedì 20 ottobre 2009

Ri-pensando la TV: Il caso argentino

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Nonostante l’insieme di trasformazioni avvenute nel quadro dei consumi giovanili (per la comparsa dei new media), la TV costituisce una delle principali preoccupazioni per il “Programa Escuela y Medios” del Ministero dell’Educazione Argentino.
La Direttrice del Programma la Dott.ssa Roxana Morduchowicz nell’incontro realizzato sulla qualità della televisione argentina (in occasione dell’edizione 2009 della Fiera Internazionale del Libro in Buenos Aires), ha fornito le ragioni per cui l’argomento è ormai di grande interesse: a) anzitutto, la televisione è il media più diffuso nelle case argentine (95%), a cui i ragazzi tra gli 11 e 17 anni dedicano più ore (una media di 3 ore al giorno); b) nel confronto con gli altri “schermi”, quali cellulari, internet e videogiochi, la tivù ancora vince la gara come media preferito; c) in più, secondo la ricerca “
La Generación Interactiva en Iberoamérica” il 60% dei bambini argentini consultati fra i 6 e 9 anni dichiarano guardare la tivù senza la presenza di un adulto. Di tale percentuale il 46% dichiara di avere la televisione nella loro stanza.
Educare alla TV diventa, dunque, un obiettivo importante per il Ministero dell’Educazione. Il “Programa Escuela y Medios” ha pubblicato due guide destinate a genitori, docenti e anche ai ragazzi, per orientarli a guardare la tivù. “
La tele en familia 1” e “La tele en familia 2” presentano consigli e raccomandazioni per orientare i ragazzi a guardare la tivù, ma anche per condividere la TV in famiglia, conoscere i gusti dei figli, dialogare ecc.
Una recente
ricerca europea ha rivelato cambiamenti nella “dieta mediale” dei giovani. Il consumo televisivo, dunque, andrebbe inserito all’interno di un sistema di comportamento multitasking (Rivoltella; 2006). Tuttavia è interessante vedere invece, come la televisione in Argentina, ancora oggi ha molta rilevanza nelle esperienze di consumo dei giovani al di là degli altri media.
In questo senso la Dott.ssa Morduchowicz ritiene che la TV compie una funzione sociale fondamentale soprattutto per i ragazzi degli strati più bassi della società. “Essa intrattiene, insegna pratiche quotidiane ecc. I ragazzi imparano della tivù nonostante essa non ha direttamente questo fine”
Per completare questo paesaggio televisivo, è importante dare spazio a due ricerche che hanno lanciato l’allarme sulla qualità della televisione aperta in Argentina, cioé, la TV accessibile a tutti senza necessità di pagamento.
La prima riguarda una ricerca realizzata dall’
Observatorio de la televisión della Facoltà di Scienze della Comunicazione dell’Università Austral Argentina, “La Qualità della Televisione Argentina" nella quale si evidenziano tre elementi significativi: 1) l’utilizzo di linguaggio volgare (92%); 2) trasmissione di non-valori (quali bugie – inganno), stereotipi e semplificazione della realtà (55%); 3) simulazione della realtà da parte dei telegiornali, cioé, la rappresentazione dell’informazione attraverso la fiction e l’utilizzo di strategie per catturare telespettatori (60%).
Rispetto al secondo studio, il
CONFER consegna un’immagine sulla TV un po’ inquietante: l’alto grado di violenza (fisica, verbale e psicologica) nelle trasmissioni televisive (71%), in particolare negli orari protetti ai minori. Secondo questa ricerca , la TV mostra un atto di violenza ogni 15 minuti.
Sulla base di questa fotografia della TV argentina, il Ministero evidenzia la necessità di ripensare la TV. In questo senso propone responsabilizzare “lo schermo” sui contenuti, ma allo stesso tempo evidenza l’ importanza di formare, da una parte i docenti e i genitori, dall’altra i ragazzi; i primi non possono dimenticare la loro responsabilità riguardo cosa i ragazzi guardano in TV e come fanno propri i contenuti (La tele en familia; 2004).
Secondo
Morduchowicz occorre educare i giovani in modo che loro possano comprendere ciò che guardano in tivù, che possano sfidare i messaggi, che possano scegliere quello che vogliono guardare con spirito critico e riflessione. Tuttavia segnala che non dobbiamo dimenticare che la ricezione televisiva non deve essere separata dal contesto socio-economico e familiari. Questi fattori incidono nella lettura e nella resinificazione dei messaggi. In questo senso il ruolo dell’adulto come mediatore assume una grande importanza.Per concludere, dal punto di vista del Ministero dell’ Educazione, nessuno deve esigere che la TV “educhi”, neppure pensare che una TV di qualità si faccia solo con documentari oppure con le cosiddette trasmissioni culturali. Morduchowicz ritiene che una TV di qualità, nel contesto argentino, deve essere una TV diversificata in termini di trasmissioni e di generi televisivi, che porti in primo piano i valori e modelli costruttivi, sia innovatrice, creativa, promuova l’interesse e la sensibilità, includa diverse voci e una pluralità rappresentativa, abbia una copertura informativa ampia, favorisca la produzione televisiva nazionale e abbia una buona qualità artistica.
** Fonti dell'immagine: 1) Flickr 2) http//:blog.mammenellarete.itwp-contentuploads200809fp2603.jpg 3) http://images.google.com/imgres?imgurl=http://www.repubblica.it/2007/11/sezioni/politica/tv-sondaggi/tv-sondaggi/stor_11700878_13150.jpg&imgrefurl=http://www.repubblica.it/2007/11/sezioni/politica/tv-sondaggi/tv-sondaggi/tv-sondaggi.html&usg=__-JUTNgV5JjftoVjKn_kVT7X8nm4=&h=212&w=280&sz=16&hl=en&start=75&sig2=8XBKFoKE5HvqRH2AsUoP1Q&um=1&tbnid=H7NRb_cS2ttiFM:&tbnh=86&tbnw=114&prev=/images%3Fq%3Dtelevisione%26ndsp%3D20%26hl%3Den%26rls%3Dcom.microsoft:en-us%26sa%3DN%26start%3D60%26um%3D1&ei=LIXdSs43jNf5BtSohTs

lunedì 16 marzo 2009

Media Literacy: la nona competenza chiave per il lifelong learning


Lo scorso 16 dicembre 2008 il Parlamento Europeo approvò in Strasburgo la risoluzione “sull'alfabetizzazione mediatica nell'ambiente digitale” definendola come «… la capacità di utilizzare autonomamente i vari media, di comprendere e valutare con cognizione di causa i diversi aspetti dei mezzi di comunicazione e dei contenuti mediatici nonché di comunicare in contesti eterogenei e di produrre e diffondere contenuti mediatici…» (Considerazioni generali, punto 8)
La risoluzione nasce come risultato di precedenti dibattiti, risoluzioni, dichiarazioni e raccomandazioni sul nuovo contesto della società dell'informazione e della comunicazione, le nuove competenze interculturali necessarie per affrontarla e i ruoli dei media come elementi chiave per la comprensione del mondo e la partecipazione attiva e democratica dei cittadini europei. A questo proposito essa promuove l'alfabetizzazione mediatica a tutti i cittadini comunitari proponendo che l’ educazione ai media 1) fornisca informazioni sugli aspetti legati ai diritti d'autore, sull'importanza del rispetto dei diritti di proprietà intellettuale, sulla sicurezza dei dati e il rispetto della vita privata; 2) stabilisca un approccio che coinvolga tutti i media (nuovi e classici) ; e 3) sia promossa dai diversi enti e in particolare da enti locali quali biblioteche, centri d'istruzione per adulti, centri civici culturali e mediatici, scuole di qualificazione e di perfezionamento professionale e mezzi d'informazione dei cittadini.
In questo modo l'educazione ai media viene definita come una componente fondamentale dell’educazione politica tendente a sviluppare un comportamento attivo e consapevole da parte dei cittadini europei in materia di diritti e doveri.
Per raggiungere tali obiettivi la disposizione chiede alla politica europea di facilitare l’accesso alle tecnologie dell’informazione principalmente riducendo il Digital Divide, sia fra gli Stati membri sia fra le aree urbane e rurali, attraverso lo sviluppo dell’infrastruttura “informazionale e comunicazionale” e mettendo a disposizione l’accesso alla banda larga come servizio pubblico di base.
Infine il Parlamento Europeo si impegna a promuovere la media education come la nona competenza chiave nell’European Reference Framework for Life Long Learning , ovvero come competenza necessaria per lo sviluppo personale, la promozione della cittadinanza attiva e l’inserimento sociale e lavorativo dei cittadini comunitari.
In merito a ciò è apprezzabile la importanza attribuita alla formazione degli adulti e in particolare alla educazione dei genitori sottolineando la loro funzione insostituibile nel formare le abitudini dei figli nell'uso dei media .
Come già rilevato da diverse ricerche, i più giovani sono ormai una “generazione emancipata”, problematica che viene rafforzata da due situazioni ben precise: a) dalla cosiddetta bedroom culture, la quale favorisce una fruizione principalmente in solitudine, da parte dei ragazzi, delle diverse dotazioni tecnologiche in loro possesso; b) dalla mancanza di mediazione famigliare quando navigano su internet .
La disposizione ribadisce che la media education deve far parte dell’istruzione formale e dunque, raccomanda che «… sia il più possibile orientata alla prassi e che venga associata alle materie economiche, politiche, letterarie, sociali, artistiche e informatiche e propone che la soluzione risieda nella creazione di una disciplina "educazione ai media" e in un approccio interdisciplinare abbinato a progetti extrascolastici…» (Considerazioni generali, punto 20).
In fine la risoluzione suggerisce che «…nel percorso formativo degli insegnanti […] vengano integrati moduli obbligatori di pedagogia dei media al fine di conseguire una formazione intensiva; invita le autorità nazionali competenti ad offrire agli insegnanti […] l'impiego di strumenti didattici audiovisivi per risolvere i problemi dell'educazione ai media »(Considerazioni generali, punto 25).
Ciò nonostante è necessario, a mio avviso, fare luce su tre punti che le comunità educative locali devono tenere in considerazione.
In primo luogo è necessario discutere sul tipo di approccio sulla quale si svolgerà l’educazione ai media, mettendo in discussione diversi modelli pedagogici, sociali e culturali.
Un secondo punto riguarda il problema dell’integrazione della media education al curriculum scolastico. è importate fare attenzione sul fatto che nella creazione di questa disciplina non si rischi di «…scolasticizzare la materia facendole perdere la propria valenza educativa e trasformandola in una materia da specialisti. …» (P. Ardizzone, P.C, Rivoltella. Media e Tecnologia per la didattica, Vita e Pensiero, Milano, 2008)
La formazione degli insegnanti deve essere una “formazione alla cultura dei media” e alla "pedagogia dei media" e promuovere lo sviluppo di competenze multimediali.

lunedì 9 febbraio 2009

Cultura digitale

In una recente indagine realizzata su sette paesi Latinoamericani (Argentina, Brasile, Cile, Colombia, Messico, Perú e Venezuela) da parte dell’Università di Navarra (Spagna) in collaborazione con Educared e le principali università dei paesi coinvolti si è analizzata l’uso e la valorizzazione che bambini e adolescenti attribuiscono a quattro tipi di schermi: computer, cellulare, televisione e videogiochi.
Una delle conclusioni a cui si è arrivata segnala che aldilà del contesto geografico, socioeconomico e culturale di appartenenza sia i giovani latinoamericani sia quelli dei paesi sviluppati condividono una propria cultura digitale che ha saputo oltrepassare le disuguaglianze di contesto e omologare gusti e passioni. Esiste un’unica differenza: i ragazzi del cosiddetto primo mondo possono accedere più facilmente a una tecnologia d’ultima generazione. Continuare a leggere l'articolo [...]

martedì 7 ottobre 2008

Disegno e valutazione di Webquest:

In questa opportunità vi propongo alcuni strumenti utili per il disegno e la valutazione di webquest (WQ).
Un webquest è un ambiente di apprendimento basato sull'uso estensivo di Internet e di altre risorse off line e include un’attività di ricerca guidata. Questa esplorazione in internet si realizza su siti preselezionati dal docente con lo scopo di sviluppare nei discenti delle capacità cognitive e metacognitive elevate (analisi, sintesi, valutazione, comparazione, creatività, classificazione, induzione, deduzione, astrazione e l’analisi delle prospettive).
Questa metodologia costruttivista è stata proposta da
Tom March y Bernie Dodge nell’Università di San Diego.
Un WQ appunto non è solo una semplice ricerca su internet e si distingue di una “caccia al tesoro”. Anch’essa è infatti un’attività didattica che prevede l’impiego di Internet. Però si tratta di una consegna di lavoro che contiene una lista di domande e un elenco di siti web sui quali i discenti devono indagare per trovare le risposte. Questo percorso si conclude con una “gran domanda finale” o “treasure” , la cui risposta non è rintracciabile in forma diretta nelle risorse navigate, ma gli studenti la devono costruire.
Nel WQ, invece, gli studenti svolgono un compito che parte dalla rielaborazione delle informazioni raccolte per arrivare alla realizzazione di un prodotto finale prevedendo strategie di lavoro collaborativo e di problem solving. Ad esempio si propone delle simulazioni di situazioni simil – reale e un ruolo a compiere (“Sei un archeologo e ti convocano per una spedizione….” )
In parole del
suo creatore un webquest deve avere dei seguenti attributi:
“A real WebQuest....
- is wrapped around a doable and interesting task that is ideally a scaled down version of things that adults do as citizens or workers.
- requires higher level thinking, not simply summarizing. This includes synthesis, analysis, problem-solving, creativity and judgment.
- makes good use of the web. A WebQuest that isn't based on real resources from the web is probably just a traditional lesson in disguise. (Of course, books and other media can be used within a WebQuest, but if the web isn't at the heart of the lesson, it's not a WebQuest.)
- isn't a research report or a step-by-step science or math procedure. Having learners simply distilling web sites and making a presentation about them isn't enough.
- isn't just a series of web-based experiences. Having learners go look at this page, then go play this game, then go here and turn your name into hieroglyphs doesn't require higher level thinking skills and so, by definition, isn't a WebQuest”.

Lavagna Digitale e WQ
Intanto il Dr. Pere Marquès Graells (professore di Tecnologie della educazione e Direttore del gruppo di ricerca didattica e multimedia della Università Autonoma di Barcelona) ritiene che il WQ ha una maggiore
potenzialità didattica quando si utilizza una lavagna digitale nell’aula, perché la discussione pubblica del prodotto finale permette una presentazione più al dettaglio, pure multimediale e favorisce la discussione e lo scambio nella classe. Inoltre basandosi nell’informe iniziale della ricerca Promethean (Spagna ottobre del 2007 ) Pere Marquès dichiara che con l'utilizzo della lavagna digitale si potenzia l’attenzione e la motivazione degli studenti e permette accedere nell’aula a molte risorse che agevolano la comprensione da parte degli studenti a diversi argomenti.
Strumenti di disegno WQ
Come creare una Webquest?
Sei passi per creare la webquest
1- Introduzione: Introduce gli studenti nella situazione proposta. Per catturarne l'interesse propone dei ruoli e una simulazione per rendere più attraente il compito proposto.
2- Compito: Si indica agli studenti il prodotto finale che dovranno presentare alla fine dell'attività
3- Risorse: Vengono indicate dal docente le risorse web da consultare.
4- Processo: Si descrivono nel dettaglio le attività che gli studenti devono svolgere per portare a termine il compito.
5- Valutazione: Descrivere in modo chiaro come sarà valutato l'apprendimento
6- Conclusione: Il momento in cui si raccoglie cosa hanno imparato gli studenti e li si consiglia su come successivamente ampliare l'esperienza per acquisire ulteriore conoscenza.
Marco Guastavigna propone un "generatore on line" molto utile che agevola la costruzione del WQ: http://www.aula21.net/Wqfacil/webit.htm
In seguito dei links dove troverete:
a- Un belissimo esempio di WQ ( sull'igene dentale) il quale contiene sia la guida per i discenti sia per i docenti (In lingua inglese ) http://questgarden.com/56/41/5/071021101328/
b- Una lista di tipi di compiti (Tasks) di WQ esistenti organizzate a secondo della tassonomia di Bloom (design tasks, decision tasks, creative tasks, analysis tasks and prediction tasks): http://webquest.sdsu.edu/designpatterns/all.htm con modelli per il disegno delle guide sia per i docenti: sia per gli studenti.
c- Dei passi che permettono adattare webquest esistenti, a secondo nostri bisogni e obiettivi, proposto dal creatore di questa strategia didattica (Adapting and EnhancingExisting WebQuests): http://webquest.sdsu.edu/adapting/index.html
Strumenti di Valutazione
Prima di proporre delle attività agli studenti è preciso valutarla. Esistono diversi tipi di grille di valutazione però quasi tutte si basano nel modello originale (
A Rubric for Evaluating WebQuests) di Bernie Dodge:
1- http://www.bibliolab.it/webquest_task/WebQuest%20Rubric.htm (La grilla di Dodge tradotta all'italiano)

http://www.aula21.net/tallerwq/index.htm

http://webpages.ull.es/users/manarea/webquest/

http://wiki.porteapertesulweb.it/space/WebQuest

Fonti immagini (in ordine di presentazione) http://www.masternewmedia.org/it/2008/08/15/p2p_governo_democrazia_e_teoria.htm

www.rabbone.it/blog/media/SM_F_6.JPG